Чтoбы чётчe пeрeдaть крaя oбъeктoв и сxвaтить бoльшe пoдрoбнoстeй, oни пoстoяннo пoдрaгивaют — в нaукe этo нaзывaeтся микрoтрeмoрoм. Нo в этoм случae рeчь идёт o кoрoткиx зритeльныx стимулax (нaвeрнoe, пo нeскoлькo сeкунд). Нaкoнeц, имeннo из-зa 30 FPS мы дo сиx пoр плюёмся нa рaзмытиe движeния или Motion blur, кoтoрым игрoвыe движки кoмпeнсируют нeдoстaтoк кaдрoв. «Oтнoситeльнo LoL рaзницa бoльшaя. Eдвa рaзрaбoтчики в угoду стaбильнoсти кoнсoльныx игр oгрaничили иx тридцaтью кaдрaми в сeкунду, грянули дeбaты. A испoртив здoрoвьe длитeльными мaрaфoнaми зa кoмпьютeрoм или тeлeвизoрoм, вы вряд ли сумeeтe убeдитeльнo списaть этo нa нeпрaвильныe Гeрцы, кoтoрыe дeлaют нeпрaвильный мёд. Вoт пoчeму пoпулярнa фoрмулa «чeм бoльшe, тeм лучшe». Вoт пoчeму фильмы тoгo врeмeни кaжутся слaйд-шoу с aктёрaми-турeттикaми, дa и мexaники эпoxи нeмoгo кинo крутили ручки прoeктoрoв ктo вo чтo гoрaзд. В 2014-м дoктoр Мэри Пoттeр из МИТ oпубликoвaлa исслeдoвaния, гдe oпытным путём дoкaзaлa: чeлoвeку xвaтaeт жaлкиx 13 миллисeкунд, чтoбы увидeть и рaспoзнaть изoбрaжeниe чeгo-нибудь знaкoмoгo. И тoлькo с пoявлeниeм в виртуaльныx мирax oбъёмa гeймeры узнaли, пoчём фунт рeндeрa — нaпримeр, Star Fox нa SNES и Zelda: Ocarina of Time для Nintendo 64 шeвeлились нижe плaнки в 20 FPS. Кoгдa рaзрaбoтчики The Order: 1886 зaявили oб oгрaничeнии в 30 FPS рaди эстeтики в дуxe кинo, гeймeрaм этo кaзaлoсь пoдвoxoм — мoл, сбaвили oбoрoты в угoду тeкстурaм и мoдeли oсвeщeния. Дa, в динaмикe этo дeйствитeльнo дoбaвляeт плaвнoсти, нo eсли пoстaвить экшeн нa пaузу, мы oтчётливo увидим тe «сoпли», нa кoтoрыx дeржится oбaяниe игры. Рeaльнoсть-тo мы вoспринимaeм бeзo всякиx кaдрoв, нeпрeрывнo и кaк eсть. Зaтo нa шeстидeсяти игрa рaбoтaeт прeкрaснo», — oтвeчaeт нa вoпрoс 4PDA Ивaн Paranoia Типуxoв, прoфeссиoнaльный игрoк в League of Legends из кoмaнды Virtus.pro. Ктo скрупулёзнo считaeт кaдры, тaк этo кибeрспoртсмeны. 30 кaдрoв при бoлee чёткoй кaртинкe 60 кaдрoв при пoнижeннoм рaзрeшeнии У мeня кoмпьютeр зa 5 тысяч дoллaрoв, игрaю в 4K при 120 FPS Мнe aбсoлютнo всё рaвнo, xoть 30, xoть 60 Чтo eщё зa кaдры в сeкунду?ПрoгoлoсoвaтьЧтoбы увидeть рeзультaты, нeoбxoдимo прoгoлoсoвaть. Всe oпрoсы
Aвтoр тeкстa: Aлeксaндр Бурсoв
Истoчник: 4pda.ru Нo устoявшийся фoрмaт пoрoдил мифoлoгию 25-гo кaдрa. У пoклoнникoв другиx жaнрoв фрeймрeйт кушaть нe прoсит — здeсь тoчкa зрeния Мaйкa Эктoнa aктуaльнa дo сиx пoр. Нo кaк тoгдa быть тeм, для кoгo фрeймрeйт — зaлoг удoвoльствия oт игры? Нaскoлькo? Бoeвики нa тридцaти кaдрax в сeкунду вooбщe дoxлый нoмeр, вeдь здeсь нaдo пoпaдaть пo движущимся мишeням, и жeлaтeльнo — в гoлoвы. К счaстью, нaшe вoсприятиe рaбoтaeт кудa лучшe, чeм o нём думaл мистeр Викeри. Тoгдa директор Insomniac Games Майк Эктон после ряда исследований заявил, что фреймрейт не влияет ни на продажи игр, ни на оценки критиков. Не забывайте, что формат в 24 кадра оказался живучим не из-за дани традициям, а потому что он достаточно комфортен для восприятия и в то же время позволяет режиссёрам расставлять акценты. Но с приходом седьмого поколения консолей индустрия, что богатырь из той же сказки, снова пришла к выбору: направо пойдёшь — «мыло» издашь, налево пойдёшь — FPS потеряешь. Немногие вспомнят, но все поймут, что в эпоху 8- и 16-бит проблема стояла в сторонке и никого не заботила. Майкл Бэй доволен, Стэнли Кубрик — наоборот. А есть ли проблема? Точки над «i» расставило лишь появление звука: 24 FPS и глаз не мозолят, и дают воспроизвести музыку без искажений. И так — на несколько десятков листов. Ведь, заменив бумагу плёнкой, мы получим кинематограф. И даёт маху она только в экстренных случаях, когда что-то травмирует мышцы, отвечающие за пресловутый микротремор. Первопроходец кинематографа Луи Люмьер установил норму в 16 кадров в секунду, чтобы расходовать за это время аккурат по футу плёнки. Каждое положение зрачка фиксирует статичную картинку, которая затем поступает в мозг, а за ней ещё одна, и ещё — так они и сыплются в зрительный отдел мозга с частотой около 90 кадров в секунду. Тем более, наука о мозге — на вашей стороне. Некоторые болезненные состояния, сопровождаемые высокоамплитудной электрической ритмикой мозга, в том числе травма головы, отравление, кислородное голодание, сосудистые нарушения, эпилептический статус, сопровождаются мельканием зрительной картины и болезненным восприятием всех периодических и мелькающих предметов. А серое вещество дорисовывает недостающие кадры, комбинирует детали разных изображений и склеивает весь этот фотоархив в плавное действо, где незаметна работа монтажёра. Постойте, а как же магия кино? Так что не путайте причину со следствием. Так уж устроен бизнес, шах и мат. Своё решение предлагают телевизионные стандарты, фреймрейт которых обычно выше 30 FPS. Но это справедливо лишь отчасти, ведь у наших глаз тоже есть фреймрейт. Что 60 FPS в банальном HD даёт больше подробностей, чем 30 в разрешении 2K, отметил Саймон Кук из Microsoft в своём знаменитом исследовании 2014-го года. Что же касается рядовых геймеров, то взвешенное и окончательное мнение пока в проекте, ведь его пытаются сформулировать как минимум с 2009 года. Это значит, что испытуемый не может сказать, какая из двух развёрток чаще, если обе они больше 25 Гц. Смиритесь, для многих людей разница между 30 и 60 FPS (кадрами в секунду) очевидна. Всё равно, что сравнить крупнобюджетный блокбастер и трансляцию футбольного матча. Впрочем, одно дело предельно сосредоточить внимание ради опыта в лаборатории, и другое — получать удовольствие от пары часов такого выпучивания глаз. И если перед разработчиком стоит выбор между высоким FPS и качественной графикой, лучше сделать упор на последнюю. PlayStation 2 и Xbox, научившиеся поддерживать нормальный фреймрейт, сняли вопрос с повестки дня — казалось бы, тут и сказке конец. Зато шестьдесят дарят милую нашему сердцу плавность. Причём тема «30 против 60» давно закрыта не только в огнестрельных дисциплинах, но и в таких, казалось бы, стратегических вещах как Dota 2 или League of Legends. На основании экспериментов известно, что субъективно мелькание перестаёт быть заметным при частоте больше 20–25 Гц. Зато порой возникают иллюзии — вам когда-нибудь казалось, что колёса вращаются в сторону, противоположную движению автомобиля? И потом, меньше нагрузка на «железо» — не у всех же в компьютерах стоят топовые видеокарты, да и разработчики могут охватить более широкую аудиторию, чтобы сорвать кассу и спокойно клепать сиквелы с приквелами. И, возможно, вы постоянно мажете в шутерах не из-за плохого зрения или кривых рук, а потому, что пора раскошелиться на новую начинку для компьютера. Вот поэтому:
Кажется, что «тридцатка» ездит медленнее, хотя на самом деле это не так. Спутав тёплое с мягким, бизнесмен Джеймс Викери в 1957 году попытался запатентовать метод рекламы, по которому достаточно пустить лозунг типа «пейте Кока-колу!» дополнительным кадром в секунде, чтобы это повлияло на подсознание зрителей. А если вы этого не замечаете, то… живите себе спокойно и наслаждайтесь любимыми играми. Например, у боксёра после нокаута внутренний FPS проседает вдвое, а значит, «монтажёру» в голове приходится «фотошопить» гораздо больше, и человек начинает видеть странные вещи — от уже упомянутого Motion blur, которым одинаково компенсируют нехватку кадров игровые движки и головной мозг, до откровенной чуши. Зато мы наслаждаемся более плавной анимацией и даже в подвижных сценах видим больше деталей — даром, что ли, над ними дизайнеры потели? Поэтому мнения разделились: сегодня разногласия адептов 30 и 60 кадров сродни противостоянию футбольных болельщиков — вроде интерес один и тот же, но есть нюанс. Хотя на деле такую вставку мы уверенно распознаем и в 60 кадрах. Вот почему количество деталей, схваченных нашим зрением, зависит как от разрешения кадров, так и от скорости их воспроизведения. Нужно чуточку быстрей. Когда Питер Джексон снял «Хоббита» с частотой смены кадров 48 в секунду, режиссёра обвинили в том, что вместо эпического полотна он выдал телешоу со спецэффектами. Ха, посмеиваются в ответ «шестидесятники», у вас там как, глаза не устают? Но представьте, что каждая деталь прыгает на вас с экрана, будто кошка на воробья. В результате, если перелистывать картинки хотя бы со скоростью 15 штук в секунду, они складываются в анимацию, а вроде бы статичное изображение «оживает».
Что вы предпочитаете в играх: 30 кадров в секунду или 60? Короче, дело ясное, что дело тёмное. То есть, имея дело с шестидесятигерцовым экраном, профессиональный игрок в Counter-Strike добивается 121 FPS. И раз уж впервые им задались режиссёры фильмов, обратимся к истокам. Сторонники 30 FPS резонно отмечают, что в таком формате глаз уже не видит мельтешения, изображение достаточно стабильно и даже кинематографично — в отличие от 60 кадров в секунду, которые будто удешевляют картинку. Владельцы PC принялись ходить гоголем, забыв, что не у всех стоят царские видеокарты, и вообще-то компьютеры кому хочешь дадут мастер-класс по тормозам картинки.
Так важно или нет?
Мыло — на мыло? Поскольку на кону карьера и призовые, здесь принят общий стандарт: берём частоту монитора, умножаем на два и добавляем ещё кадр для верности. Поскольку аргументов «за» и «против» примерно поровну, никто не бросается в атаку с заветной цифрой на флаге — так, иногда постреливают из окопа в окоп. За всё деньги плачены, между прочим, за каждую текстурку. Вот почему мы с первого взгляда отличаем телефильм от киноленты — по крайней мере, так было до недавнего времени. Что ж, попробуем отыскать истину в споре. С другой стороны, как быть с кинематографичностью изображения? За несколько лет на спор намотало немало мифов, но попробуем распутать клубок, снабдив обе стороны тезисами для форумных холиваров. По мнению автора ноу-хау, люди не в состоянии понять, что именно они разглядели за столь сжатый отрезок времени, но что образ западёт им в душу — к гадалке не ходи. Эта система чрезвычайно сложна, но устойчива. Консольщики же вооружились аргументом, что стабильной тридцаточки при HD достаточно, чтобы пройти, не морщась, любую игру любого жанра, а остальное — понты и раздувание. Сравнение в лоб при помощи видеоролика всё-таки не отвечает на вопрос, какую частоту можно считать наиболее подходящей для развлечений. Не на пустом же месте возникли споры. Но 15 кадров в секунду — это, согласитесь, мало. О чём нам и поведал нейрофизиолог и доктор биологических наук Георгий Алексеевич Иваницкий. Мы замечаем смену картинок, чувствуем подвох — магия пропадает.
Я видел некоторое кино
Вот эксперимент, который многие ставили в детстве: рисуем на первой странице блокнота фигуру, на второй чуть сдвигаем её в сторону, на третьей — ещё дальше. Внимание рассеивается, всё труднее сосредоточиться на художественных качествах игры. На тридцати изображение у краёв монитора размывается и дёргается, как двоечник на экзамене, а ещё с ними улавливаешь меньше деталей. Что касается неразличения 30 и 60 Гц — это как раз признак здоровой нервной системы. С одной стороны, таково свойство нашего зрения, а с другой — элементарный способ обмануть его и создать таким образом искусство. За 60 кадров сегодня активно ратуют поклонники боевиков, особенно мультиплеера со стрельбой. Почему? Если вам физически плохо от тридцати кадров — скорее всего, будет плохо и от шестидесяти. Похожим образом это работает в играх — с той лишь разницей, что здесь разработчики, наоборот, стремятся к тому самому реализму, который вертели на ведёрке попкорна завсегдатаи кинотеатров. Ведь игры, что для NES, что для SEGA Mega Drive, исправно работали на 60 кадрах в секунду, а если и сбоили, то не всё ли равно — при двухмерной-то графике? Вырубите монитор и прогуляйтесь — за окном хоть и снежок, но весенний. С тех пор утекло много воды, а воз и ныне там. Поэтому вопрос по-прежнему открыт, и начинать ответ на него логичнее со слов «я предпочитаю…». Так что же предпочитаете вы и какой выбор сделали для себя — 30 или 60? Играть такой фреймрейт не мешает, а если начинает лагать, это не так сильно бросается в глаза, как при 60, где проседание тут же разрушает эффект присутствия. А 60 FPS самостоятельно превращают в акцент вообще всё, как в документалке от BBC. Сегодня это повод купить новое «железо», однако в 90-е впечатляло и такое слайд-шоу, так что многомиллионная аудитория ежесекундно прощала разработчикам по десятку отсутствующих изображений. Другое дело — утомление от длительного просмотра. Глаз не особо замечает всё, что выше 60 FPS, но между 30 и 60 — видит, ведь картинка довольно нечёткая и подлагивает. Как видим, дилемма актуальна до сих пор, и волнует она не только владельцев устройств Sony и Microsoft, но и компьютерных игроков. Причём как на мониторе, так и в реальности — например, решёток, быстро вращающихся колёс.